• 米国、EU、日本、インド、中国、中東、およびアフリカに独立した研究チームがあり、全員に5年以上の経験があります。
  • GMMには、400を超える様々な標準開発団体(SDO)および書籍出版社のコンテンツが含まれています。
  • 6ヶ月間のアナリストサポートと優れた市場データを提供します。

日本仮想現実(Vr)市場が主要地域の企業別、タイプ別およびエンドユーザー別にセグメント化された専門調査レポート:2014年-2026年

当レポートは、日本の仮想現実(Vr)市場に関する市場動向、推進要因、および阻害について概説しました。北海道、東北、関東、中部、近畿、中国、四国、九州の地域別市場の詳細も提供しています。当レポートは、日本の仮想現実(Vr)市場におけるタイプとアプリケーションを詳細に分析します。仮想現実(Vr)業界で採用されている主要な成長戦略とともに、主要参入者の詳細な分析、PESTおよびSWOT分析も含まれています。要するに、当レポートは業界の発展と特徴の包括的なビューを提供しています。

企業別:

  • Sony Corporation

  • Leap Motion, Inc

  • Sixense International, Inc.

  • Oculus VR, Inc

  • Samsung Electronics, Co, Ltd

  • Samsung Electronics, Co., Ltd.

  • Barco NV

  • Microsoft Corporation

  • Sensics, Inc

  • Barco N.V


タイプ別:

  • Mobile

  • Personal Computer (PC)

  • Console


エンドユーザー別:

  • Gaming

  • Entertainment

  • Retail and Advertising

  • Engineering and Design

  • Healthcare

  • Other


地域別:

  • 北海道

  • 東北

  • 関東

  • 中部

  • 近畿

  • 中国

  • 四国

  • 九州

目次

1 レポート概要

  • 1.1 製品定義と範囲

  • 1.2 仮想現実(Vr)市場のPEST(政治、経済、社会、技術)分析

  • 1.3 市場セグメント‐タイプ別

    • 1.3.2 日本の仮想現実(Vr)Mobile市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.3.3 日本の仮想現実(Vr)Personal Computer (PC)市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.3.4 日本の仮想現実(Vr)Console市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 1.4 市場セグメント‐用途別

    • 1.4.1 日本の仮想現実(Vr)Gamingの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.2 日本の仮想現実(Vr)Entertainmentの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.3 日本の仮想現実(Vr)Retail and Advertisingの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.4 日本の仮想現実(Vr)Engineering and Designの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.5 日本の仮想現実(Vr)Healthcareの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.6 日本の仮想現実(Vr)Otherの市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 1.5 市場セグメント‐地域別

    • 1.5.1 北海道仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.2 東北仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.3 関東仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.4 中部仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.5 近畿仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.6 中国仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.7 四国仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.8 九州仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

2 市場動向と競合情勢

  • 2.1 市場動向および動態

    • 2.1.1 市場課題および制約要因

    • 2.1.2 市場機会および潜在力

    • 2.1.3 合併および買収

  • 2.2競合情勢分析

    • 2.2.1 産業集中率分析

    • 2.2.2 産業のポーター五力の分析

    • 2.2.3 新規参入者のSWOT分析

3 仮想現実(Vr)市場のセグメンテーション‐タイプ別

  • 3.1 異なるタイプ製品の発展動向

  • 3.2 主要サプライヤーの商用製品タイプ

  • 3.3 異なるタイプの競合情勢分析

  • 3.4 仮想現実(Vr)の市場規模‐主要タイプ別

    • 3.4.1仮想現実(Vr)Mobileの市場規模および成長率

    • 3.4.2仮想現実(Vr)Personal Computer (PC)の市場規模および成長率

    • 3.4.3仮想現実(Vr)Consoleの市場規模および成長率

4 仮想現実(Vr)市場のセグメンテーション‐エンドユーザー別

  • 4.1 下流顧客分析‐エンドユーザー別

  • 4.2 異なるエンドユーザーの競合情勢分析

  • 4.3 異なるエンドユーザーの市場潜在力分析

  • 4.4 仮想現実(Vr)の市場規模‐主要エンドユーザー別

    • 4.4.1 Gamingで仮想現実(Vr)の市場規模および成長率

    • 4.4.2 Entertainmentで仮想現実(Vr)の市場規模および成長率

    • 4.4.3 Retail and Advertisingで仮想現実(Vr)の市場規模および成長率

    • 4.4.4 Engineering and Designで仮想現実(Vr)の市場規模および成長率

    • 4.4.5 Healthcareで仮想現実(Vr)の市場規模および成長率

    • 4.4.6 Otherで仮想現実(Vr)の市場規模および成長率

5 市場分析‐地域別

  • 5.1 日本の仮想現実(Vr)生産高分析‐地域別

  • 5.2 日本の仮想現実(Vr)消費分析‐地域別

6 北海道仮想現実(Vr)情勢分析

  • 6.1 北海道仮想現実(Vr)情勢分析‐主要タイプ別

  • 6.2 北海道仮想現実(Vr)情勢分析‐主要エンドユーザー別

7東北仮想現実(Vr)情勢分析

  • 7.1 東北仮想現実(Vr)情勢分析‐主要タイプ別

  • 7.2 東北仮想現実(Vr)情勢分析‐主要エンドユーザー別

8関東仮想現実(Vr)情勢分析

  • 8.1 関東仮想現実(Vr)情勢分析‐主要タイプ別

  • 8.2 関東仮想現実(Vr)情勢分析‐主要エンドユーザー別

9中部仮想現実(Vr)情勢分析

  • 9.1 中部仮想現実(Vr)情勢分析‐主要タイプ別

  • 9.2 中部仮想現実(Vr)情勢分析‐主要エンドユーザー別

10近畿仮想現実(Vr)情勢分析

  • 10.1 近畿仮想現実(Vr)情勢分析‐主要タイプ別

  • 10.2 近畿仮想現実(Vr)情勢分析‐主要エンドユーザー別

11中国仮想現実(Vr)情勢分析

  • 11.1 中国仮想現実(Vr)情勢分析‐主要タイプ別

  • 11.2 中国仮想現実(Vr)情勢分析‐主要エンドユーザー別

12四国仮想現実(Vr)情勢分析

  • 12.1 四国仮想現実(Vr)情勢分析‐主要タイプ別

  • 12.2 四国仮想現実(Vr)情勢分析‐主要エンドユーザー別

13九州仮想現実(Vr)情勢分析

  • 13.1 九州仮想現実(Vr)情勢分析‐主要タイプ別

  • 13.2 九州仮想現実(Vr)情勢分析‐主要エンドユーザー別

14主要企業のプロフィール

  • 14.1 Sony Corporation

    • 14.1.1 Sony Corporationの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.1.2 市場業績

    • 14.1.3 製品とサービスの紹介

  • 14.2 Leap Motion, Inc

    • 14.2.1 Leap Motion, Incの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.2.2 市場業績

    • 14.2.3 製品とサービスの紹介

  • 14.3 Sixense International, Inc.

    • 14.3.1 Sixense International, Inc.の会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.3.2 市場業績

    • 14.3.3 製品とサービスの紹介

  • 14.4 Oculus VR, Inc

    • 14.4.1 Oculus VR, Incの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.4.2 市場業績

    • 14.4.3 製品とサービスの紹介

  • 14.5 Samsung Electronics, Co, Ltd

    • 14.5.1 Samsung Electronics, Co, Ltdの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.5.2 市場業績

    • 14.5.3 製品とサービスの紹介

  • 14.6 Samsung Electronics, Co., Ltd.

    • 14.6.1 Samsung Electronics, Co., Ltd.の会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.6.2 市場業績

    • 14.6.3 製品とサービスの紹介

  • 14.7 Barco NV

    • 14.7.1 Barco NVの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.7.2 市場業績

    • 14.7.3 製品とサービスの紹介

  • 14.8 Microsoft Corporation

    • 14.8.1 Microsoft Corporationの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.8.2 市場業績

    • 14.8.3 製品とサービスの紹介

  • 14.9 Sensics, Inc

    • 14.9.1 Sensics, Incの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.9.2 市場業績

    • 14.9.3 製品とサービスの紹介

  • 14.10 Barco N.V

    • 14.10.1 Barco N.Vの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.10.2 市場業績

    • 14.10.3 製品とサービスの紹介

図表

  • 図 製品写真

  • 図 日本の仮想現実(Vr) Mobileの市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 日本の仮想現実(Vr) Personal Computer (PC)の市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 日本の仮想現実(Vr) Consoleの市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 2014年にタイプ別市場シェア

  • 図 2018年にタイプ別市場シェア

  • 図 2026年にタイプ別市場シェア

  • 図 日本の仮想現実(Vr) Gamingの市場規模および成長率

  • 図 日本の仮想現実(Vr) Entertainmentの市場規模および成長率

  • 図 日本の仮想現実(Vr) Retail and Advertisingの市場規模および成長率

  • 図 日本の仮想現実(Vr) Engineering and Designの市場規模および成長率

  • 図 日本の仮想現実(Vr) Healthcareの市場規模および成長率

  • 図 日本の仮想現実(Vr) Otherの市場規模および成長率

  • 図 2014年にエンドユーザー別市場シェア

  • 図 2018年にエンドユーザー別市場シェア

  • 図 2026年にエンドユーザー別市場シェア

  • 図 北海道仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 東北仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 関東仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 中部仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 近畿仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 中国仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 四国仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 九州仮想現実(Vr)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 仮想現実(Vr)業界の発展動向および動態

  • 図 市場課題および制約要因

  • 図 市場機会および潜在力

  • 表 合併および買収

  • 図 2018年に上位3社の市場シェア

  • 図 2018年に上位5社の市場シェア

  • 図 上位6社の市場シェア:2014年-2019年

  • 図 ポーター五力の分析

  • 図 新規参入者のSWOT分析

  • 表 異なるタイプの仮想現実(Vr)の仕様

  • 図 異なるタイプの発展動向

  • 表 主要サプライヤーの商用製品タイプ

  • 図 異なるタイプの競合情勢分析

  • 表 異なるタイプ別の仮想現実(Vr)の消費数量:2014年-2026年

  • 表 異なるタイプ別の仮想現実(Vr)の消費シェア:2014年-2026年

  • 図  Mobileの市場規模および成長率

  • 図  Personal Computer (PC)の市場規模および成長率

  • 図  Consoleの市場規模および成長率

  • 表 エンドユーザー別下流顧客分析

  • 図 異なるエンドユーザーの競合情勢分析

  • 表 異なるエンドユーザーの市場潜在力分析

  • 表 異なるエンドユーザー別の仮想現実(Vr)の消費数量:2014年-2026年

  • 表 異なるエンドユーザー別の仮想現実(Vr)の消費シェア:2014年-2026年

  • 図 Gamingの市場規模および成長率

  • 図 Entertainmentの市場規模および成長率

  • 図 Retail and Advertisingの市場規模および成長率

  • 図 Engineering and Designの市場規模および成長率

  • 図 Healthcareの市場規模および成長率

  • 図 Otherの市場規模および成長率

  • 表 日本の地域別仮想現実(Vr)生産高

  • 表 日本の地域別仮想現実(Vr)生産シェア

  • 図 2014年に日本の地域別仮想現実(Vr)生産シェア

  • 図 2018年に日本の地域別仮想現実(Vr)生産シェア

  • 図 2026年に日本の地域別仮想現実(Vr)生産シェア

  • 表 日本の地域別仮想現実(Vr)消費数量

  • 表 日本の地域別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2014年に日本の地域別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に日本の地域別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に日本の地域別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 北海道のタイプ別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 北海道のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に北海道のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に北海道のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に北海道のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 北海道のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 北海道のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に北海道のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に北海道のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に北海道のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 東北のタイプ別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 東北のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に東北のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に東北のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に東北のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 東北のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 東北のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に東北のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に東北のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に東北のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 関東のタイプ別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 関東のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に関東のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に関東のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に関東のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 関東のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 関東のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に関東のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に関東のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に関東のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 中部のタイプ別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 中部のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に中部のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に中部のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に中部のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 中部のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 中部のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に中部のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に中部のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に中部のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 近畿のタイプ別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 近畿のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に近畿のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に近畿のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に近畿のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 近畿のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 近畿のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に近畿のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に近畿のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に近畿のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 中国のタイプ別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 中国のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に中国のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に中国のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に中国のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 中国のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 中国のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に中国のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に中国のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に中国のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 四国のタイプ別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 四国のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に四国のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に四国のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に四国のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 四国のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 四国のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に四国のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に四国のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に四国のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 九州のタイプ別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 九州のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に九州のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に九州のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に九州のタイプ別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 九州のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費数量:2014年-2026年

  • 表 九州のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に九州のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2018年に九州のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 図 2026年に九州のエンドユーザー別仮想現実(Vr)消費シェア

  • 表 Sony Corporationの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Sony Corporationの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Sony Corporationの売上および成長率分析

  • 図 Sony Corporationの収益および市場シェア分析

  • 表 Sony Corporationの製品とサービスの紹介

  • 表 Leap Motion, Incの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Leap Motion, Incの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Leap Motion, Incの売上および成長率分析

  • 図 Leap Motion, Incの収益および市場シェア分析

  • 表 Leap Motion, Incの製品とサービスの紹介

  • 表 Sixense International, Inc.の会社プロフィールと発展現況

  • 表 Sixense International, Inc.の売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Sixense International, Inc.の売上および成長率分析

  • 図 Sixense International, Inc.の収益および市場シェア分析

  • 表 Sixense International, Inc.の製品とサービスの紹介

  • 表 Oculus VR, Incの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Oculus VR, Incの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Oculus VR, Incの売上および成長率分析

  • 図 Oculus VR, Incの収益および市場シェア分析

  • 表 Oculus VR, Incの製品とサービスの紹介

  • 表 Samsung Electronics, Co, Ltdの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Samsung Electronics, Co, Ltdの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Samsung Electronics, Co, Ltdの売上および成長率分析

  • 図 Samsung Electronics, Co, Ltdの収益および市場シェア分析

  • 表 Samsung Electronics, Co, Ltdの製品とサービスの紹介

  • 表 Samsung Electronics, Co., Ltd.の会社プロフィールと発展現況

  • 表 Samsung Electronics, Co., Ltd.の売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Samsung Electronics, Co., Ltd.の売上および成長率分析

  • 図 Samsung Electronics, Co., Ltd.の収益および市場シェア分析

  • 表 Samsung Electronics, Co., Ltd.の製品とサービスの紹介

  • 表 Barco NVの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Barco NVの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Barco NVの売上および成長率分析

  • 図 Barco NVの収益および市場シェア分析

  • 表 Barco NVの製品とサービスの紹介

  • 表 Microsoft Corporationの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Microsoft Corporationの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Microsoft Corporationの売上および成長率分析

  • 図 Microsoft Corporationの収益および市場シェア分析

  • 表 Microsoft Corporationの製品とサービスの紹介

  • 表 Sensics, Incの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Sensics, Incの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Sensics, Incの売上および成長率分析

  • 図 Sensics, Incの収益および市場シェア分析

  • 表 Sensics, Incの製品とサービスの紹介

  • 表 Barco N.Vの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Barco N.Vの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Barco N.Vの売上および成長率分析

  • 図 Barco N.Vの収益および市場シェア分析

  • 表 Barco N.Vの製品とサービスの紹介