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日本深刻なゲーム市場が主要地域の企業別、タイプ別およびエンドユーザー別にセグメント化された専門調査レポート:2014年-2026年

当レポートは、日本の深刻なゲーム市場に関する市場動向、推進要因、および阻害について概説しました。北海道、東北、関東、中部、近畿、中国、四国、九州の地域別市場の詳細も提供しています。当レポートは、日本の深刻なゲーム市場におけるタイプとアプリケーションを詳細に分析します。深刻なゲーム業界で採用されている主要な成長戦略とともに、主要参入者の詳細な分析、PESTおよびSWOT分析も含まれています。要するに、当レポートは業界の発展と特徴の包括的なビューを提供しています。

企業別:

  • IBM Corp.

  • DIGINEXT

  • Diginext

  • Designing Digitally Inc.

  • Applied Research Associate Inc.

  • BreakAway Games

  • Ccs Digital Education

  • Microsoft Corp

  • Serious Game International

  • IBM Corporation

  • Cisco Systems Inc.

  • Nintendo Co. Ltd.


タイプ別:

  • Enterprises

  • Consumers


エンドユーザー別:

  • Healthcare

  • Aerospace & defense

  • Government

  • Education

  • Retail

  • Media & Entertainment

  • Others


地域別:

  • 北海道

  • 東北

  • 関東

  • 中部

  • 近畿

  • 中国

  • 四国

  • 九州

目次

1 レポート概要

  • 1.1 製品定義と範囲

  • 1.2 深刻なゲーム市場のPEST(政治、経済、社会、技術)分析

  • 1.3 市場セグメント‐タイプ別

    • 1.3.2 日本の深刻なゲームEnterprises市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.3.3 日本の深刻なゲームConsumers市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 1.4 市場セグメント‐用途別

    • 1.4.1 日本の深刻なゲームHealthcareの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.2 日本の深刻なゲームAerospace & defenseの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.3 日本の深刻なゲームGovernmentの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.4 日本の深刻なゲームEducationの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.5 日本の深刻なゲームRetailの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.6 日本の深刻なゲームMedia & Entertainmentの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.7 日本の深刻なゲームOthersの市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 1.5 市場セグメント‐地域別

    • 1.5.1 北海道深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.2 東北深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.3 関東深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.4 中部深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.5 近畿深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.6 中国深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.7 四国深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.8 九州深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

2 市場動向と競合情勢

  • 2.1 市場動向および動態

    • 2.1.1 市場課題および制約要因

    • 2.1.2 市場機会および潜在力

    • 2.1.3 合併および買収

  • 2.2競合情勢分析

    • 2.2.1 産業集中率分析

    • 2.2.2 産業のポーター五力の分析

    • 2.2.3 新規参入者のSWOT分析

3 深刻なゲーム市場のセグメンテーション‐タイプ別

  • 3.1 異なるタイプ製品の発展動向

  • 3.2 主要サプライヤーの商用製品タイプ

  • 3.3 異なるタイプの競合情勢分析

  • 3.4 深刻なゲームの市場規模‐主要タイプ別

    • 3.4.1深刻なゲームEnterprisesの市場規模および成長率

    • 3.4.2深刻なゲームConsumersの市場規模および成長率

4 深刻なゲーム市場のセグメンテーション‐エンドユーザー別

  • 4.1 下流顧客分析‐エンドユーザー別

  • 4.2 異なるエンドユーザーの競合情勢分析

  • 4.3 異なるエンドユーザーの市場潜在力分析

  • 4.4 深刻なゲームの市場規模‐主要エンドユーザー別

    • 4.4.1 Healthcareで深刻なゲームの市場規模および成長率

    • 4.4.2 Aerospace & defenseで深刻なゲームの市場規模および成長率

    • 4.4.3 Governmentで深刻なゲームの市場規模および成長率

    • 4.4.4 Educationで深刻なゲームの市場規模および成長率

    • 4.4.5 Retailで深刻なゲームの市場規模および成長率

    • 4.4.6 Media & Entertainmentで深刻なゲームの市場規模および成長率

    • 4.4.7 Othersで深刻なゲームの市場規模および成長率

5 市場分析‐地域別

  • 5.1 日本の深刻なゲーム生産高分析‐地域別

  • 5.2 日本の深刻なゲーム消費分析‐地域別

6 北海道深刻なゲーム情勢分析

  • 6.1 北海道深刻なゲーム情勢分析‐主要タイプ別

  • 6.2 北海道深刻なゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

7東北深刻なゲーム情勢分析

  • 7.1 東北深刻なゲーム情勢分析‐主要タイプ別

  • 7.2 東北深刻なゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

8関東深刻なゲーム情勢分析

  • 8.1 関東深刻なゲーム情勢分析‐主要タイプ別

  • 8.2 関東深刻なゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

9中部深刻なゲーム情勢分析

  • 9.1 中部深刻なゲーム情勢分析‐主要タイプ別

  • 9.2 中部深刻なゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

10近畿深刻なゲーム情勢分析

  • 10.1 近畿深刻なゲーム情勢分析‐主要タイプ別

  • 10.2 近畿深刻なゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

11中国深刻なゲーム情勢分析

  • 11.1 中国深刻なゲーム情勢分析‐主要タイプ別

  • 11.2 中国深刻なゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

12四国深刻なゲーム情勢分析

  • 12.1 四国深刻なゲーム情勢分析‐主要タイプ別

  • 12.2 四国深刻なゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

13九州深刻なゲーム情勢分析

  • 13.1 九州深刻なゲーム情勢分析‐主要タイプ別

  • 13.2 九州深刻なゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

14主要企業のプロフィール

  • 14.1 IBM Corp.

    • 14.1.1 IBM Corp.の会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.1.2 市場業績

    • 14.1.3 製品とサービスの紹介

  • 14.2 DIGINEXT

    • 14.2.1 DIGINEXTの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.2.2 市場業績

    • 14.2.3 製品とサービスの紹介

  • 14.3 Diginext

    • 14.3.1 Diginextの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.3.2 市場業績

    • 14.3.3 製品とサービスの紹介

  • 14.4 Designing Digitally Inc.

    • 14.4.1 Designing Digitally Inc.の会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.4.2 市場業績

    • 14.4.3 製品とサービスの紹介

  • 14.5 Applied Research Associate Inc.

    • 14.5.1 Applied Research Associate Inc.の会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.5.2 市場業績

    • 14.5.3 製品とサービスの紹介

  • 14.6 BreakAway Games

    • 14.6.1 BreakAway Gamesの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.6.2 市場業績

    • 14.6.3 製品とサービスの紹介

  • 14.7 Ccs Digital Education

    • 14.7.1 Ccs Digital Educationの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.7.2 市場業績

    • 14.7.3 製品とサービスの紹介

  • 14.8 Microsoft Corp

    • 14.8.1 Microsoft Corpの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.8.2 市場業績

    • 14.8.3 製品とサービスの紹介

  • 14.9 Serious Game International

    • 14.9.1 Serious Game Internationalの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.9.2 市場業績

    • 14.9.3 製品とサービスの紹介

  • 14.10 IBM Corporation

    • 14.10.1 IBM Corporationの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.10.2 市場業績

    • 14.10.3 製品とサービスの紹介

  • 14.11 Cisco Systems Inc.

    • 14.11.1 Cisco Systems Inc.の会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.11.2 市場業績

    • 14.11.3 製品とサービスの紹介

  • 14.12 Nintendo Co. Ltd.

    • 14.12.1 Nintendo Co. Ltd.の会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.12.2 市場業績

    • 14.12.3 製品とサービスの紹介

図表

  • 図 製品写真

  • 図 日本の深刻なゲーム Enterprisesの市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 日本の深刻なゲーム Consumersの市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 2014年にタイプ別市場シェア

  • 図 2018年にタイプ別市場シェア

  • 図 2026年にタイプ別市場シェア

  • 図 日本の深刻なゲーム Healthcareの市場規模および成長率

  • 図 日本の深刻なゲーム Aerospace & defenseの市場規模および成長率

  • 図 日本の深刻なゲーム Governmentの市場規模および成長率

  • 図 日本の深刻なゲーム Educationの市場規模および成長率

  • 図 日本の深刻なゲーム Retailの市場規模および成長率

  • 図 日本の深刻なゲーム Media & Entertainmentの市場規模および成長率

  • 図 日本の深刻なゲーム Othersの市場規模および成長率

  • 図 2014年にエンドユーザー別市場シェア

  • 図 2018年にエンドユーザー別市場シェア

  • 図 2026年にエンドユーザー別市場シェア

  • 図 北海道深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 東北深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 関東深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 中部深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 近畿深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 中国深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 四国深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 九州深刻なゲーム消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 深刻なゲーム業界の発展動向および動態

  • 図 市場課題および制約要因

  • 図 市場機会および潜在力

  • 表 合併および買収

  • 図 2018年に上位3社の市場シェア

  • 図 2018年に上位5社の市場シェア

  • 図 上位6社の市場シェア:2014年-2019年

  • 図 ポーター五力の分析

  • 図 新規参入者のSWOT分析

  • 表 異なるタイプの深刻なゲームの仕様

  • 図 異なるタイプの発展動向

  • 表 主要サプライヤーの商用製品タイプ

  • 図 異なるタイプの競合情勢分析

  • 表 異なるタイプ別の深刻なゲームの消費数量:2014年-2026年

  • 表 異なるタイプ別の深刻なゲームの消費シェア:2014年-2026年

  • 図  Enterprisesの市場規模および成長率

  • 図  Consumersの市場規模および成長率

  • 表 エンドユーザー別下流顧客分析

  • 図 異なるエンドユーザーの競合情勢分析

  • 表 異なるエンドユーザーの市場潜在力分析

  • 表 異なるエンドユーザー別の深刻なゲームの消費数量:2014年-2026年

  • 表 異なるエンドユーザー別の深刻なゲームの消費シェア:2014年-2026年

  • 図 Healthcareの市場規模および成長率

  • 図 Aerospace & defenseの市場規模および成長率

  • 図 Governmentの市場規模および成長率

  • 図 Educationの市場規模および成長率

  • 図 Retailの市場規模および成長率

  • 図 Media & Entertainmentの市場規模および成長率

  • 図 Othersの市場規模および成長率

  • 表 日本の地域別深刻なゲーム生産高

  • 表 日本の地域別深刻なゲーム生産シェア

  • 図 2014年に日本の地域別深刻なゲーム生産シェア

  • 図 2018年に日本の地域別深刻なゲーム生産シェア

  • 図 2026年に日本の地域別深刻なゲーム生産シェア

  • 表 日本の地域別深刻なゲーム消費数量

  • 表 日本の地域別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2014年に日本の地域別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に日本の地域別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に日本の地域別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 北海道のタイプ別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 北海道のタイプ別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に北海道のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に北海道のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に北海道のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 北海道のエンドユーザー別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 北海道のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に北海道のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に北海道のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に北海道のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 東北のタイプ別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 東北のタイプ別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に東北のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に東北のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に東北のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 東北のエンドユーザー別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 東北のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に東北のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に東北のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に東北のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 関東のタイプ別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 関東のタイプ別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に関東のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に関東のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に関東のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 関東のエンドユーザー別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 関東のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に関東のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に関東のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に関東のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 中部のタイプ別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 中部のタイプ別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に中部のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に中部のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に中部のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 中部のエンドユーザー別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 中部のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に中部のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に中部のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に中部のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 近畿のタイプ別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 近畿のタイプ別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に近畿のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に近畿のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に近畿のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 近畿のエンドユーザー別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 近畿のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に近畿のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に近畿のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に近畿のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 中国のタイプ別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 中国のタイプ別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に中国のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に中国のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に中国のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 中国のエンドユーザー別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 中国のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に中国のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に中国のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に中国のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 四国のタイプ別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 四国のタイプ別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に四国のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に四国のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に四国のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 四国のエンドユーザー別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 四国のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に四国のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に四国のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に四国のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 九州のタイプ別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 九州のタイプ別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に九州のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に九州のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に九州のタイプ別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 九州のエンドユーザー別深刻なゲーム消費数量:2014年-2026年

  • 表 九州のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に九州のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2018年に九州のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 図 2026年に九州のエンドユーザー別深刻なゲーム消費シェア

  • 表 IBM Corp.の会社プロフィールと発展現況

  • 表 IBM Corp.の売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 IBM Corp.の売上および成長率分析

  • 図 IBM Corp.の収益および市場シェア分析

  • 表 IBM Corp.の製品とサービスの紹介

  • 表 DIGINEXTの会社プロフィールと発展現況

  • 表 DIGINEXTの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 DIGINEXTの売上および成長率分析

  • 図 DIGINEXTの収益および市場シェア分析

  • 表 DIGINEXTの製品とサービスの紹介

  • 表 Diginextの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Diginextの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Diginextの売上および成長率分析

  • 図 Diginextの収益および市場シェア分析

  • 表 Diginextの製品とサービスの紹介

  • 表 Designing Digitally Inc.の会社プロフィールと発展現況

  • 表 Designing Digitally Inc.の売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Designing Digitally Inc.の売上および成長率分析

  • 図 Designing Digitally Inc.の収益および市場シェア分析

  • 表 Designing Digitally Inc.の製品とサービスの紹介

  • 表 Applied Research Associate Inc.の会社プロフィールと発展現況

  • 表 Applied Research Associate Inc.の売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Applied Research Associate Inc.の売上および成長率分析

  • 図 Applied Research Associate Inc.の収益および市場シェア分析

  • 表 Applied Research Associate Inc.の製品とサービスの紹介

  • 表 BreakAway Gamesの会社プロフィールと発展現況

  • 表 BreakAway Gamesの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 BreakAway Gamesの売上および成長率分析

  • 図 BreakAway Gamesの収益および市場シェア分析

  • 表 BreakAway Gamesの製品とサービスの紹介

  • 表 Ccs Digital Educationの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Ccs Digital Educationの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Ccs Digital Educationの売上および成長率分析

  • 図 Ccs Digital Educationの収益および市場シェア分析

  • 表 Ccs Digital Educationの製品とサービスの紹介

  • 表 Microsoft Corpの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Microsoft Corpの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Microsoft Corpの売上および成長率分析

  • 図 Microsoft Corpの収益および市場シェア分析

  • 表 Microsoft Corpの製品とサービスの紹介

  • 表 Serious Game Internationalの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Serious Game Internationalの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Serious Game Internationalの売上および成長率分析

  • 図 Serious Game Internationalの収益および市場シェア分析

  • 表 Serious Game Internationalの製品とサービスの紹介

  • 表 IBM Corporationの会社プロフィールと発展現況

  • 表 IBM Corporationの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 IBM Corporationの売上および成長率分析

  • 図 IBM Corporationの収益および市場シェア分析

  • 表 IBM Corporationの製品とサービスの紹介

  • 表 Cisco Systems Inc.の会社プロフィールと発展現況

  • 表 Cisco Systems Inc.の売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Cisco Systems Inc.の売上および成長率分析

  • 図 Cisco Systems Inc.の収益および市場シェア分析

  • 表 Cisco Systems Inc.の製品とサービスの紹介

  • 表 Nintendo Co. Ltd.の会社プロフィールと発展現況

  • 表 Nintendo Co. Ltd.の売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Nintendo Co. Ltd.の売上および成長率分析

  • 図 Nintendo Co. Ltd.の収益および市場シェア分析

  • 表 Nintendo Co. Ltd.の製品とサービスの紹介